Терминология (будет дополняться по мере необходимости):
- geometries, .obj (нескомпилированные) или .obz (Позер5, скомпилированные) - кости персонажей и некоторых декораций. Внимание! если вы скачали персонаж, заявленный, как оригинальная модель, у него обязательно должны быть "кости". В противном случае это всего лишь морф некоего уже существующего персонажа. Внимательно читайте инструкции к файлам (read me)! Персонажи без "костей" - единичные случаи и это опять-таки оговорено в файле read me!
- characters, .cr2 (нескомпилированные) , .crz (скомпилированные) - персонажи, любая сложносоставная модель, подлежащая анимации. Состоит минимум из двух частей: обязательно имеет ".obj-кости" (часть I) в папке Geometries и собственно персонаж (часть II) - .cr2, это, фактически, обычный текстовый файл, его можно редактировать в блокноте. В файле персонажа указаны пути к "костям" и текстурам, информация о постоянных (не подключаемых - см. ниже) морфах и различные параметры его деталей. Эти параметры отображаются на панели "Parameter Dials".
- props, .pp2 (Позер4), .ppz (Позер5, скомпилированные) - реквизит, ну или аксессуары... (модели, "состоящие из одного куска", т.е. анимация возможна только самая простая: перемещение, масштабирование... ими обычно комплектуют сцену... посмотрите в разделе "extraPoser").
- posable (morphable) props - совсем простенькие персонажики, те же пропсы, отличие: некоторые параметры можно поменять не только у всего объекта, но и у отдельных частей, хотя самих частей в списке "Body Parts" нет, только имя объекта целиком; бывают с ".obj-костями" и без. Я научилась делать те, что с "костями", путем банального выдирания из .pp2 в блокноте куска текста, относящегося к .obj-части и сохранения в отдельном файле, с соотв. расширением (не забудьте в оставшемся .pp2 указать путь к "костям", как у персонажа);
- textures (текстуры) - растровые графические файлы в разл. форматах, (4-я версия "не видит" .gif-файлы), наложены на модели для имитации кожи, ткани и т.п.
- poses, .pz2 (Позер4), .p2z (Позер5, скомпилированные) - позы, файлы, содержащие информацию о расположении деталей персонажа; могут быть статичные и анимированные; mat-позы используют для быстрой установки текстур; mor-позы содержат информацию об изменении параметров тех или иных морфов персонажа (о морфах читайте в соотв. разделе); INJ и REM позы - особенность новейших моделей от DAZ, подключают и отключают морфы, находящиеся отдельно от персонажа (для этого в тексте персонажа указаны специальные "каналы"). В отдельную группу выделены позы для лиц - .fc2 (нескомпилированные), .fcz (скомпилированные) и позы для кистей рук - .hd2
(нескомпилированные), .hdz (скомпилированные)
- materials (материалы) - процедурные текстуры, сгенерированные непосредственно в Позере, могут быть с растровых графических файлов. Расширения: для Позер5 - .mt5 (нескомпилированный) или .mz5 (скомпилированный), для Позер6 - .mc6 (нескомпилированный) и так далее, зависит от версии (я уже писала, что Позера7 у меня нет?)
- файл .pz3. (файл сцены) содержит все, что вы поместили в сцену, кроме текстур (и "костей", если изначально "кости" были в папке Geometries). Может сохранять в себе анимацию.TBC
 Предназначение: (для чего нужна эта программа?) - А для чего вообще могут пригодиться трехмерные, готовые для анимации, персонажи??? Для чего угодно :)! По TV3 рекламу надувной кровати видели? Барышня виртуальная на ней валяется - так это Позетта (для тех, кто все еще в танке - woman из позеровской библиотеки людей). Лично мне эта прога облегчает жизнь в тех случаях, когда нужно изобразить что-то, требующее знания анатомии... очень облегчает, НО не забывайте: это всего лишь программа, и персонажи в ней - манекены деревянные, сама она ничего хорошего не сделает, ей помочь надо :).
Экспорт:
если захотите позеровскую фигуру отправить в Bryce, экспортируйте
ее в формате .obj - это позволяет сохранить правильные координаты
текстур. Как установить Bump Map (в формате .jpg и т.п.) в Bryce
- подробно описано здесь.
Сохранение отрендеренной картинки тоже выполняется через экспорт: File -> Export -> Image (там еще можно выбрать формат и качество сжатия для .jpg);
Материалы: у Poser4 нет таких широких возможностей по работе
с материалами, как, например, в Bryce, но стекло получается
вполне приличное: Object Color - черный, Hightlight Color - белый,
Ambient Color - черный, Highlight Size - 94%, Transparency Min -
100%, Transparency Max - 100%, Transparency Falloff - 0%;
Ground Shadows (тени на "полу" сцены): пока не выполнен рендеринг, они
есть в любом случае (если только вы их сами не оключили). После рендера тени от объектов будут
будут видны на полу/земле/и т.п., если заранее установить флажок в меню Display
-> Guides -> Ground Plane (или просто CTRL+G), чтобы этот пол/земля/и т.п. был виден. Когда Ground
виден, на него можно накладывать текстуру и Bump Map, как на любой
другой объект. Кстати, если пожелаете, чтобы какой-нибудь объект
НЕ отбрасывал тень, достаточно снять флажок "Casts Shadows" в меню Object -> Properties -> Element Properties;
Окно сцены можно увеличить или уменьшить, просто дернув его мышкой за правый нижний уголок,
но лучше все-таки кликнуть по цифрам над правым верхним углом (если размеры сцены по какой-то причине не видны, зайдите в меню Window и выберите команду
Document Window Size) и ввести желаемые размеры: Width - ширина и Height - высота; поставьте флажок "Constrain aspect ratio"
и в дальнейшем можете менять только один из параметров - другой изменится пропорционально. Кстати, всяческий интерфейсный изврат, находящийся
в меню Display, команда Paper Texture (бумага в клеточку и т.п.) виден в окне сцены только пока НЕ выполнен рендер;
Рендер: не обязательно выполнять рендер в окне сцены; в меню Render -> Render Options
выберите "New Window" вместо "Main Window": рендер будет выполняться в новом окне, которому
можно задать произвольные размеры ("Width" и "Height"). Чтобы сохранить картинку, отрендеренную в новом окне, просто попытайтесь закрыть его (ну и способ, да? :)). Перед закрытием программа предложит сохранить картинку;
Импорт объектов в Позер осуществляется через меню File, команда...Import, естессно :). Импортировать можно объекты в разных форматах, НО! НЕ рекомендую .dxf - будут заморочки и с цветом и с материалами;
НЕ рекомендую .3ds - цвет устанавливается нормально, но текстуры при сохранении в библиотеку Props НЕ запоминает... В общем, дружно импортируем
объекты в формате .OBJ - и получаем замечательные новые props.
"Декорации": оформить сцену можно практически за один клик:
меню File -> команда Import -> выбираете Background Picture. По-моему, не очень удачный вариант: картинка накладывается не только на задний, но и на передний план,
так что Ground Plane делать видимым не имеет смысла, а без него намного сложнее создавать тени. Background Picture деформирует окно сцены, подгоняя его под свои размеры. Можно временно отменить Background Picture (она не исчезнет совсем, не будет учитываться при рендерингинге, но будет видна до него):
меню Render -> Render Options -> Render Over -> выберите Background Color вместо Background Picture (быстро спрятать/показать - CTRL+B); чтобы удалить Background Picture насовсем, выберите команду "Clear Background Picture"
в меню Display; довольно забавная команда "Paste onto Background" изображает присутствующие в сцене объекты на Background Picture (на сами объекты это не влияет);
Restore: начинаем все с начала.
Эта команда будет очень полезна, если вам не понравилось то, что вы натворили в цене, а "Default"-позы в библиотеке не оказалось (учтите, возможен всего один "шаг назад"!). Итак, для позы: Edit -> Restore -> Figure (возвращаемся к исходной позе "типа утренняя гимнастика" :)); для освещения: Edit -> Restore -> Lights;
для камеры: Edit -> Restore -> Camera. Для чего 'Element", еще до конца не разобралась (напр. подходит для отмены
позы выделенной части фигуры);
Убрать-Показать: если вы строите сложную сцену с момножеством фигур, какие-то из них в данный момент уже подготовлены и мешают работать с остальными... ну не удалять же их! Просто сделайте их временно невидимыми: выбираете в списках под сценой нужный объект, заходите в меню Objects, выбираете Properties, в появившейся менюшке снимаете флажок "Visible"; чтобы объект снова стал видимым - все то же самое, только флажок "Visible" поставьте обратно.
Так можно убирать как целые characters (и props), так и части characters. Также прятать целый character можно, нажав Ctrl+H или выбрав в меню Figure -> Hide Figure; чтобы снова сделать character видимым, выберите в меню Figure -> Show All Figures;
Части characters иногда очень рекомендуется убирать при подгонке одежды и обуви, особенно обуви - с ней намного проще, если сделать невидимыми пальцы ног (toes);
.rsr - превьюшки (маленькие хитрости): если вы сохраняете новый компонент в библиотеке и вам не нравится превью - вот несколько советов из опыта:
- хотите сохранить компонент на красивом фоне (напр. со своим логотипом) - используйте Background Picture (нарисуйте подходящий, поместите в сцену - при сохранении он "сфотографируется" вместе с объектом);
- не нравятся тени на "полу" неотрендеренной сцены? Отключите их: меню Display -> Ground Shadows;
- хотите сохранить прозрачный или полупрозрачный объект, но так, чтоб на превью он был виден? Есть 3 способа:
- по аналогии с найденным в Renderosity (идея создания превью для волос):
перед сохранением объекта выберите в меню Display - > Element Style стиль "Cartoon w/Lines" (вместо "Figure Style"). Рендериться такой объект будет, как обычно, а на превьюшке из прозрачного станет белым.
- сохранить объект еще раз, просто убавив прозрачность или вообще ее убрав.
Сам измененный объект нужен не будет (удалите этот файл), а .rsr - превьюшку сохраните, переписав название, как вам нужно (тот же способ, что и в работе с MAT Pose Editor).
- создайте совсем новую картинку (.jpg -> .png-24 -> .rsr) с помощью P3dOExplorer.
Литература: "Компьютерная графика (популярная энциклопедия)" В.И.Мураховский, изд. Москва, АСТ-ПРЕСС СКД, 2002.
Позеру посвящено 10 страниц = 4 главы: "построение сцены", "освещение и камеры", "фигуры", "рендер". В общем - выдержки из обычного программного хелпа. Я в Питере купила в "Крупе" (ДК им.Крупской);
Утилиты, которые рано или поздно понадобятся: Objaction Mover и Objaction Scaler можно взять здесь;
• "По
заявкам телеслушателей" добавила инструкцию "как юзать Objaction Mover"
Просто напоминание: не забывайте ставить
флажок "Anti-alias" (меню Render -> Render Options -> Surface detail);
Не знаю, на сколько это полезно, но... маленькая хитрость:если вам надоел дядечка, загружаемый в сцене "по умолчанию", его можно заменить любым другим персонажем. Для этого
зайдите в Runtime -> figures, откройте в блокноте файл default.figure и в нем пропишите необходимую для дефолтной загрузки фигуру, примерно так:
readScript ":Runtime:libraries:character:DAZ People:The Girl.cr2 (где вместо The Girl.cr2 может быть любой другой персонаж) |